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[国外] [怀旧]PlayStation20周年名作回忆录:NAMCO篇[96P]

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[怀旧]PlayStation20周年名作回忆录:NAMCO篇[96P]

网易游戏频道独家特辑,转载请保留此行并注明出处


“一切游戏是如何在这里集结的?”
欢迎大家回来,继续我们《PS20周年名作回忆录》系列的话题。今天的嘉宾是——NAMCO(南梦宫)。


说起NAMCO公司的原意,可远没有中文译名“南梦宫”这么高大上:它只是“中村制作所有限公司(Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company)”的缩略而已。在一代经营奇才中村雅哉的带领下,NAMCO从资产仅有2台电动木马的小铺,逐渐成长为软硬件开发实力堪比任天堂,在街机领域还能和世嘉分庭抗礼的游戏界巨头。


家喻户晓的《吃豆人》
NAMCO进军游戏业后,立刻以《吃豆人》、《铁板阵》等成功Title聚集了大量财富,甚至以《铁板阵》要素为原型盖起了自家的“铁板阵大楼”。NAMCO的游戏开发将街机和TV游戏分成了两大独立部门,两手抓两手都硬。同时投入大量资金进行游戏软硬技术研发,在当时拥有傲视其他所有游戏厂商的技术实力。


留下无数传说的NAMCO射击名作《铁板阵》
NAMCO的社风宽松而鼓励创造性,招聘人才不拘一格——“有前科的”“大学8年级的(留级生)”“学分是C的”统统都不是事儿,你有想法你就能进来。NAMCO在入社应聘简介中有道脑洞大开的考题尤为脍炙人口:“所谓【X肉X食】,你会选【弱肉强食】呢?抑或【烧肉定食】?”在当时(80年代后期),日本大学生毕业希望就职的游戏会社排名中,NAMCO一直保持着No.1的领先地位,而以优厚待遇著称的任天堂才排名第二。
在那个群雄逐鹿的游戏战国时代,可以说只要NAMCO愿意,它也有能力与任天堂、世嘉三分天下。


NAMCO本社以铁板阵独有文字为原型的“铁板阵大楼”——可以说是NAMCO精神的象征。
对于PlayStation而言,NAMCO绝不仅仅是个简单的第三方游戏供应商。它的存在,对PS的诞生以及成败都起着至关重要的作用。如果说,PlayStation是任天堂与索尼那段“不伦之恋”的爱欲结晶。那么NAMCO则在很大程度上,在这场相爱相杀的业界大戏中扮演着“第三者”的角色。
NAMCO成为PS主力的最大原因,其实还是对任天堂的复仇。(当年任天堂高压政策下催生了多少名作回忆录?可发一叹。)


由于任天堂的“恶政”,NAMCO隐忍多年后联手索尼反击老任。
由于NAMCO一度对PC-E主机的支持,以及对FC磁碟机蛮横的知识产权条例表示过不满,丝毫不讲旧情的任天堂竟取消了NAMCO作为FC六大元老一贯持有的VIP级权利金待遇(任天堂那个地狱般的权利金制度是这样的:凡第三方厂商发售游戏卡带时,任天堂都要抽取每枚卡带2000日元的权利金,且高昂的卡带加工费另算。但对NAMCO为首的六大功臣,任天堂仅收取每卡带500日元权利金且包含加工费)。此制裁令NAMCO的财政状况大幅恶化,甚至拖累到了长久以来与世嘉对抗的街机事业。可面对如日中天的任天堂帝国,NAMCO自然胳膊拧不过大腿,只得一时隐忍不发。
敌人的敌人就是朋友。对于和任天堂分道扬镳的索尼而言,再没有比NAMCO更好的盟友了。在SCE副总德中晖久的亲自游说下,NAMCO二话不说立刻加入了PS的反任阵营。不仅在软件开发上成为PS的绝对主力,在硬件开发方面的经验与绝招上更是对游戏界门外汉的索尼倾囊而授。


PS黑历史:最初的PS原型机
PS原初的硬件设计思想更接近于SFC的进化型,说白了和世嘉土星一样有着致命的不足,那就是作为主CPU的V803侧重2D机能而3D能力非常一般。然而多年开发最新锐街机基板,对游戏硬体技术趋势有清醒认识的NAMCO,立刻纠正了PS自掘坟墓的行为。NAMCO通过展示自己成熟的技术与经验,让如梦初醒的PS开发团队意识到3D游戏与3DCG才是未来绝对的主流,从而彻底推翻了PS前期的硬件架构,成就了3D处理能力拔群的PlayStation最终形态。
于是,PS与SS的次世代主机战争,在NAMCO插嘴这一刻起其实已经胜负分晓了。“PS之父”久多良木健为PS制订众多高屋建瓴的战略大计的背后,都离不开NAMCO这个黑衣宰相的苦心谋划。


在街机事业上,NAMCO与世嘉是多年的劲敌。
对于NAMCO全力支持的恩义,索尼自然也涌泉相报:不仅在权利金方面给予NAMCO最惠国待遇,甚至允许NAMCO自行开发与PS互换的街机基板——NAMCO与PS这对相见恨晚,相互提携的好基友,其合作可说达到了一个完美的双赢局面。
那么,在回顾了这些贵圈真乱错综复杂的历史背景之后,就开始品味我们的名作回忆吧!
PS20周年名作回忆录:NAMCO篇——始动!




山脊赛车系列(Ridge Racer
从初代PS一直到PS3,甚至包括PSP和PSV,《山脊赛车》向来是PS系新主机首发游戏名单里不可或缺的一个名字。是PS最初的赛车游戏,也是PS家族著名的“保驾护航大作”,充分体现了索尼对NAMCO的信赖。在PS嫡系《GT赛车》成名前的很长一段时间里,《山脊赛车》都是作为PS系赛车游戏代名词的存在。


《山脊赛车》街机框体,在人气上被《梦游美国》压制。
早在街机风靡时代,NAMCO就一直与世嘉针锋相对。作为数十年来的老劲敌,NAMCO在作风上与世嘉有很多不谋而合之处。其中不乏“宿命感十足”的完全采取正面对决的游戏品牌——最典型的莫过于《铁拳》对《VR战士》。同于1994年问世的《山脊赛车》与世嘉《梦游美国》,也是宿敌间一场精彩的较量。


平均型;操作重视型;加速重视型;最高速重视型——没有繁琐的参数及操作,《山脊赛车》设置了四大类简单且王道的车型,能满足各种玩家的偏好。上手极易,爽快度高,R系列格外强调的甩尾快感独一无二。拥有着当时家用机赛车游戏里最强的画面、帧数、速度感,是展示PS优秀3D性能的最佳范例。


平心而论,世嘉粗犷火爆的街机版《梦游美国》在街机厅表现确实略胜一筹,但移植到了3D处理能力先天不足的SS后,其画面表现则捉襟见肘。同样移植自街机的PS版《山脊赛车》,则因为PS与NAMCO街机主板间的高度互换性得到了近乎完美的移植度,两者顿时高下立判。


《山脊赛车》在游戏音乐史上有着非凡的地位。相比《梦游美国》吉光猛修激情四射的热唱,《山脊赛车》系列则采用清新悦耳的日式电子摇滚——将狂热而浓烈的感情秘藏于轻盈沉静的数码节拍中,与讲究“外冷内热”的大和文化一莲托生,因此极受日本人喜爱——伴随《NAKED GLOW》、《KAMIKAZE》等名曲在上级赛道油门踩足的风驰电擎,足以诠释何谓日本式的《速度与激情》。


NAMCO对本作PS版可谓做足了优化功夫。特别是针对PS读盘较长的缺陷,NAMCO在Loading画面中设置了昔日射击名作《小蜜蜂》给玩家解闷(如果玩家足够蛋痛把这个《小蜜蜂》打通,竟还能发现隐藏车辆),此等怀旧与惊喜,游戏中无处不在,令人赞赏。《FAMI通》给予本作高达37分的白金殿堂级评价,是对这款诚意之作最好的肯定。


没有玩家能想到这个彩蛋里竟还隐藏着彩蛋!


R2
初代一年后的95年12月3日,通称R2的系列第二作《Ridge Racer Revolution》登场。加入种种新要素,其中包括两台PS远程“通信对战”的功能——在今天的网络时代可能不值一提,当时却是革命性的进步。《FAMI通》评分39,成为史上最高分赛车游戏。但因为本作只相当于初代“强化版”,这一高分引来不少争议。


R3
1996年12月3日,系列第三作《RAGERACER》如期发售。通称R3。“123”的发售日传统也逐渐被玩家铭记。R3虽然在画面效果上有了很大的飞跃,通过比赛获取奖金进而购买新车的设定也成为后世RAC的规则,但本作却整体风格偏暗,在系列中也算是个异类。它最大的贡献,就是为R系列代言的虚拟偶像——永濑丽子的登场。


R4
1998年12月3日问世的R4(《R4 -RIDGERACER TYPE 4-》)是R系列在PS的最后一作。也是NAMCO完全吃透PS性能,代表PS巅峰级画面的艺术品。R4继《GT赛车》后再度夺得CESA年度最佳画面大赏,而且片头美妙的《URBANFRAGMENTS》将虚拟偶像永濑丽子的人气推上一个前所未有的高度。


在R4之后,深水蓝、速水蕾娜……这些曼妙的赛车女皇更换了一代又一代。但人生若只如初见,玩家们只对永濑丽子的倩影念念不忘,以至于NAMCO后来不得不把她换回来。用许巍的一句歌词准确形容丽子,那就是——“初次的感觉好像天空般晴朗,只因那丽人般的女人,她穿过我的心”。


经典的片头CG,现在看来仍美丽无比。



后进的赛车女郎,人气完全无法和永濑丽子匹敌。


铁拳系列(TEKKEN
《铁拳》,这是继《街霸》之后又一个格斗游戏的代名词。也是现代3D格斗的最高代表系列没有之一。不过这都是我们今天给它的评价。在《铁拳》刚刚露头的那个时候可没人这么看。就连NAMCO自己,“打趴VR战士”这类壮志也是想都不敢想。


1994年的3D格斗界绝对是世嘉的主场。由于《VR战士》这一奠定3D格斗游戏类型的珠玉在前,当玩家们看到《铁拳》的公布时,第一反应是纷纷嘴炮NAMCO的“跟风抄袭”。更不用说在这之前NAMCO基本没有做过格斗游戏的经验。于是,《铁拳》在一个“没有任何人期待”的状态下诞生了。


正因为无人期待,《铁拳》的成品才出乎了所有人的意料。玩家很快发现这个游戏“还有点意思”——李小龙,豹头人,《魁!男塾》中的“江田岛平八”(三岛平八),甚至还有猛兽和机械人的参与,相比全是正统武学泰斗的VR战士,《铁拳》简直浑身上下都散发着B级片的气味——第一步吸引眼球的作战算是成功了。为了和VR走出不同的路子,NAMCO的铁拳开发团队确实榨尽了脑汁:


不同于传统格斗的重拳轻拳,PS手柄4键分别按位置对应四肢的左右拳左右脚,是个崭新的想法。殴打时,拳脚间迸出十分带感的“真红炸裂”打击特效,从而做出了与《VR战士》截然不同的手感与节奏。此外,非常适合PS手柄十字键分离设计的“铁拳十连技”也是特色之一。


相对于其他格斗游戏,《铁拳》剧情也故意弄得非常离经叛道,主角更是坏到了极点——《铁拳》结局中,主角三岛一八狞笑着将被自己杀害的父亲“尸体”丢下悬崖(2代又变成老子复活反杀儿子)。从初代开始,《铁拳》的主题就一直是这种亲子相杀,家族内斗,周而复始的黑暗残酷物语。只是黑着黑着,不知何时就玩脱了。现在的铁拳的剧情虽然仍是围绕家族相残,但早已没有了开始的黑暗肃杀气氛,各种领便当吐便当的花样令人脑洞大开,俨然已成为无厘头恶搞的代名词。


三岛一八,格斗游戏史上第二坏的主人公。第一名是他爹。
对比《VR战士》系列的土星劣化移植版,《铁拳》简直可以说是业界良心中的战斗机。PS版铁拳轻易做到了完全移植(因为前述的PS与NAMCO街机基板的亲密关系,铁拳移植PS仅仅4个月就完成。而世嘉移植《VR战士2》到SS上足足花了1年不说,效果还不理想)。而且完全开放了街机版玩家无法使用的 8 名中BOSS与 2 名最终BOSS,此外还悉心制作了PS版原创的OP动画影片与每个角色的结局CG影片。且按照NAMCO惯例,读盘Loading画面插入了射击名作《大蜜蜂》作为打发时间的mini游戏。——这移植度用100%根本都不足以形容,120%才对!诸如此类的“加料”,遂成为日后《铁拳》移植家用机的传统。


铁拳初代“美丽”的角色CG…
诚意十足的家用机移植版,也成为《铁拳》追赶《VR 战士》的最大竞争优势。由于与街机几乎无差别,玩家在家中练习然后去街机厅虐菜——这样的游戏模式托《铁拳》之福逐渐流行起来。最终《铁拳》在世界范围创下了300万的销售奇迹,从结果看甚至将其一度憧憬的目标《VR战士2》甩在了身后——铁拳的时代正式来临了。


一记“崩拳”的现在与过去



NAMCO再次把mini游戏应用于本作读盘中,这次换成《大蜜蜂》


铁拳2
1996年3月29日。短短一年间完成全面进化的《铁拳》第2作堂堂登场。本作设定依旧充满反叛精神,由前代主角三岛一八54岁高龄的老父平八担任主角,是当时游戏史上最年老主人公。


积累了前作制作经验以及吸收了更多精英人才加入后,《铁拳2》的成品无论在3D美工水准、贴图技巧、以及格斗系统上,都有着大幅的进步。角色造型不再像初代那样不堪入目,人物动作更平滑流畅,招式加入更多变化——可以说是真正奠定系列作品发展方向的一作。不过,在街机战场上《铁拳2》仍被3D格斗领头羊的《VR战士2》死死压制。但是在家用机的战场,《铁拳2》仍旧取得了各个方面的胜利。


《铁拳2》的家用机原创要素相比前作更加丰富到恐怖:除例行追加原创片头CG与结局CG之外,还加入了团战模式(最大8对8)、生存模式、时限挑战、练习模式等乐趣十足的原创要素,甚至还有单独作为游戏发售亦无问题的“Q版模式”和“第一视角模式”。本作厚道至极的原创要素获得玩家的大力肯定,成为日本首款销量百万的PS游戏。全球销量系列排名第二,同时也是令PS率先压倒SS的重大功臣。


《铁拳2》的优秀素质令3D格斗玩家从此分为“VR”与“铁拳”两大派阀。经此一役,游戏业界也普遍认同了NAMCO在3D格斗领域的地位。在格斗玩家眼中,SEGA与NAMCO就像2DFTG的CAPCOM与SNK那样,成为3DFTG界“永远的好敌手”。


铁拳3
前作两年后的1998年3月,完成大幅革新的《铁拳3》终于发售。同时也是PS上最后一作《铁拳》。


即便已经跻身于一流格斗游戏行列,但铁拳制作组为博眼球不按常理出牌的根性已经无法改掉:《铁拳3》一口气将时间背景往后延伸了19年,整整跨越一个世代,以突出初代主角的儿子、二代主角的孙子——风间仁的登场。但是问题来了,前代正当壮年的角色们一下子全成了近50岁的大叔大妈辈,本来就上年纪的那些更是成了七老八十的古稀老人——于是《铁拳3》又成为了当时“老龄化社会”最严重的格斗游戏。好在同时也加入了一些小朋友,其中包括人气极高的双马尾八卦掌少女凌晓雨,总算没有变成一个真正的中老年格斗。


虽然都是不惑之年的大叔了,但还挺能打。
《铁拳3》的系统革新,除了融入真正3D攻防概念的“横向移动”外,还引入了“构”(即架式)的概念,使不少角色的打法产生出极多的变化:例如雷武龙的五行拳可以延伸出“蛇鹤龙虎豹”五种完全不同的架式和套路。


此外,《铁拳3》的角色招式请到了真正的格斗家和动作演员亲自提供动作捕捉,因此格斗的表现极为逼真生动,摆脱了过去的生硬,铁拳对招式的还原度终于不再大幅落伍于《VR战士》系列了。


由于《铁拳3》街机版采用了NAMCO性能更高的SYSTEM12基板制作,本次PS家用版首次受限于硬件而没能做到100%完全移植。但其家用原创要素的厚道度又更上一层楼——其中包括超人气角色安娜(非2P角色)在内的3名原创新人;以往的各种家用机独有模式,还新加了足够搞笑的“铁拳排球”模式以及横版过关模式的“铁拳众”。如此豪华的盛宴当然让玩家乐开了花,在日本轻松创下140万套的销售佳绩,在全球更是达到700万套以上前无古人的成绩,是史上最畅销家用格斗游戏纪录保持者。


《铁拳3》当年新加的凌晓雨……完全不萌,土包子一个。



后来的凌晓雨……总算有人气啦!


皇牌空战系列(Ace Combat)
1995年6月30日,NAMCO引以为傲的《皇牌空战》登场——正如它的名字所昭示的那样,该系列累计销量1200万套以上,是全球最知名的王牌3D空战射击游戏。


《皇牌空战》本是由NAMCO大型街机游戏《Air Combat》移植而来,但在PS家用机时代才正式发扬光大并形成庞大的系列,同时正式更名为《Ace Combat》。


《王牌空战》街机框体
游戏以“超本格空战”为宣传口号,强调战斗机之间大魄力的“DOG FIGHT(也就是飞机间的格斗战)”演出。但《皇牌空战》仍只是“3D射击游戏”而不是一个“空战模拟”游戏。不少玩家被其“专业”的外表误导,将《皇牌空战》当做真实模拟空战来体验,可谓大错特错。因为开发者最根本的初衷就是让玩家体验飞行的快感,以及与敌方飞行员紧张的缠斗,而不是学习那些繁琐的飞行驾驶操作。因此一切游戏设计皆从“游戏性”上出发,而不是“真实性”。


例如,战斗机的喷射器能够无限制使用,根本不用考虑最要命的燃油和飞行距离;战斗高度相比真实空战要低得多,几乎都在云层以下,只因需要周遭景物体现飞行速度感;飞机能携带理论上远超自重和体积的弹药数量;导弹射程超短且追尾能力甚低,跟现实中的大杀器形象截然不同,且没有空对空,空对地种类之分;飞机能承受导弹直击竟不被击坠,甚至还能继续战斗;战机的尾流不会对其他追尾机体产生干扰;急速飞行产生的G力影响全部忽略;更不用说空气力学、天候影响等一系列真实飞行需要注意的问题。


如果是“真实”模拟空战,那么一切飞行操作都将有严格的规制,严格的编队和阵型,“DOG FIGHT”什么的基本不用想。对于非核心玩家而言只会感到束手束脚和乏味无趣。没有走上曲高和寡的“真实空战模拟”的道路,而是以“专业”的表象在轻度中度玩家间遍地开花才是《皇牌空战》快速成功的要诀。


游戏中尽管登场不少美国、俄罗斯、以及欧洲的名机,但其世界观多为架空。全球的五大洲,五大洋与现实地理位置截然不同,但是国际势力的构造则与现实相似。于是制作组有了这个幌子后得以“尽情发挥”,二战、海湾战争等知名大战纷纷披上马甲而后历史重演。且因为是架空世界,诸如搭载巨型光束炮的飞行空母,应用光学迷彩的战斗机之类纯架空兵器也得以参战。


此外,荡气回肠的音乐也是《皇牌空战》凝聚人气的要因。历代空战旋律皆异常出彩,其中在《皇牌空战5》以及《皇牌空战ZERO》中更是达到了无可企及的高峰。不仅日本富士电视台特别喜欢“借用”,在我国的各种电视节目里也经常能够听到熟悉的空战旋律。


初代《皇牌空战》虽然在画面表现上略显粗糙,但确立了无可匹敌的爽快感以及“DOG FIGHT”打法特色,销量总计223万,足以奠定系列的基础。


皇牌空战2(ACE COMBAT 2
相对频率极高的《铁拳》,《皇牌空战》的续作在相隔两年后的1997年5月30日才在玩家的欢呼中登场。事实证明这2年时间没有白等,2代无论是画面与系统相比初代都实现了跳级式进化,游戏以完成度极高而著称。


2代加入更多个性机体与任务类型,从敌阵中找出并击落对方的“王牌飞行员”的要素令玩家成就感大增,此外僚机系统的出现也可以让玩家过过小队长的瘾。为数不少的老空战迷都是从2代起才对被该系列彻底征服,且至今认为2代是系列最高峰的玩家大有人在,期待完全重制的呼声也是最高(这个愿望最终得以实现,3DS上的《皇牌空战3D:CrossRumble》正是以2代为蓝本的重制佳作)。同时,还被推荐为皇牌空战最适合“新人入门”的作品。


最终,2代销量也顺利突破百万。顺带一提《皇牌空战》从1代到5代全部破百万,达成白金销量五连冠,在游戏史上也是相当罕见的。


皇牌空战3(ACE COMBAT 3 electrosphere
1999年5月27日,系列第三弹《皇牌空战3:电子空间》问世——也是本作开始,加入副标题成为系列的惯例。


本作没有延续以往近现实的架空世界,而是采用了以网络化、电脑化、AI为基础的崭新SF世界观。还请来了著名脚本家佐藤大先生(代表作《CowboyBebop》、《攻壳机动队SAC》)强化了作品的故事性。虽然日本动漫风格的人设与动画让一部分玩家感到不大适应,但好在本作的世界观与剧本极为出彩,无不洋溢着赛博朋克的浪漫,而且负责动画制作的是业内闻名遐迩的“Production I.G”,因此《皇牌空战3》的CG动画素质足以代表PS时代的巅峰水准。


在画面与细节表现上,3代也达到了PS性能的极限。任务类型也空前丰富有趣:极高高度空战;大气圈脱离与突入战;障碍重重的隧道战;击坠数比赛等各种令玩家印象深刻的关卡。


3代独创了大量魅力要素:科幻色彩的原创机体;多重线路与结局;独立视角操作系统;自动驾驶系统;导弹与机炮之外的大量特殊武器,包括卫星轨道激光的引入;过关等级评价系统;甚至还有恋爱系统(?)……总之,本作很合日本那些拥有“钢之魂”的OTAKU口味。


此外,3代还拥有系列最高(没有之一)的拟真操作感——例如机体在空气力学惯性下表现出独特的浮游感。不知为何,此种手感在后来的续作中再也无法体味到。


尽管3代在整个系列中也算是个异类,但它仍然是决定系列走向的重大里程碑级作品,作为PS空战三部的终曲也是个很好的收尾。至此《皇牌空战》的进化度已经相当高,PS2和之后的系列续作,大多是是站在巨人的肩膀上及依靠技术的进步,在创意上的变数已经不大了。




刀魂(Soul Edge
1996年发售。如今硕果仅存的3D刀剑格斗游戏——《剑魂》系列的原点。与《铁拳》并称NAMCO的“格斗双璧”。


对于国内较早接触PS的老玩家而言,当年对PS的印象最为深刻的,无外乎就是《刀魂》的优美的片头CG了。剑豪的荒野对决;性感女忍的杀阵;金发软妹的出浴……实际上这段CG的艺术造诣确实很高,接连荣获了97年美国计算机学会 SIGGRAPH的电子戏剧奖;97年日本文化厅媒体艺术祭数码艺术部门大赏;98年日本多媒体大奖赛CG大奖。


说到刀剑类格斗,在那之前游戏史上唯一成功的例子,那就是SNK的《侍魂》系列。但是,步入3D时代之后连《侍魂》也逐渐衰落,《刀魂》出现的时机和超高的素质,注定又将开创一个新时代。


和《铁拳》一样,《刀魂》也没有沿袭古来有之的轻刀重刀,而是将操作分为纵斩、横斩、踢,以及防御四键。《刀魂》加入的“横向移动系统”是NAMCO首次应用于格斗游戏,因为好评如潮而被《铁拳3》引用,从此成为业界标杆。《刀魂》没有《铁拳》很复杂的连续技,比起连招更注重的是玩家间互相预判的心理战,因为招式伤害很大——这也很符合刀剑类应有的对峙方式。


《刀魂》在PS上虽然吸引了一大批剑戟类死忠玩家,其续作却由于机能关系而无缘移植PS。但是,在《刀魂》基础上大幅进化的DC版《剑魂》做到了一鸣惊人。成为史上第一个获得《Fami通》40分满分评价的格斗游戏(也是FAMI通史上第二款满分游戏,意义重大)。其后续作不断,为NAMCO铸就了又一个系列累计销量千万以上的品牌。


DC满分游戏《剑魂》



《剑魂》的进化可谓飞跃。


传说三部曲(Talesof series
作为日式RPG黄金时代中的一个游戏厂商,NAMCO当然不能没有自己的RPG招牌——说到NAMCO最具商业成就的RPG品牌,那毫无疑问就是“传说”系列。


在剧情上,传说系列一直是秉承“惩恶扬善”的王道型RPG,非常非常正能量。但另一方面在系统上,则堪称一个离经叛道,独树一帜的RPG。


传统RPG的最大瓶颈,始终在于回合制战斗极易使人厌倦。即便SQUARE这种RPG大作专业户都为此伤透脑筋。而传说系列的战斗系统则从根本上最大限度的融合了动作游戏成分——其标志性系统LMBS(Liner Motion Battle System,线性手动战斗系统)是能够将RPG玩出“格斗游戏的节奏与激情”的天才级设计。擅长动作游戏的玩家可以打出丰富多彩的连续技,就算不擅长动作或连招的玩家,也可以设定战术由AI辅助,一样能够打出华丽的战斗。更妙的是这个热血的战斗系统还支持多人游玩,找几个朋友乱打一通确实其乐无穷。如此这般,传说系列再也没有沉闷的战斗了。


说到传说最为广义上的系列特色,还要数与日本动漫文化的紧密联系。担任人物设计的两大台柱藤岛康介、猪股睦实都是画技与人气兼备的漫画/插画大师。此外还有不输给任何热门动画的强大声优阵容。而且每一代的片头主题歌也与动画OP的表现形式别无二致。
历代传说都有着丧心病狂的收集要素,诸如料理系统,称号系统,同伴聊天系统,多周目继承等也是传说系列的固定特色。在游戏界是著名的时间杀手。


此外还有一个很有趣的地方,就是每当上杂志或宣传介绍时,都会被分配一个很中二病很有个性的游戏类型:例如《幻想传说》的游戏类型是“传说的RPG”;《宿命传说》的游戏类型是“命运的RPG”;再如《永恒传说》的游戏类型则是“永远与羁绊的RPG”等等……总之就是要和别人不一样!
因为对象主要集中于中学生为主年龄层较轻的玩家,但这些孩子们传说玩多了,回头就特别喜欢“黑暗”“宿命”“契约”“守护”“羁绊”等等词汇……传说系列,简直是个中二病少年少女养成机啊。


顺带一提,可能很多人还不知道传说是知名的炸妹游戏——传说系列累积销量保守估计1600万以上。其中大约有500万都是被女性玩家消化掉的——这不算什么,真正可怕的是传说系列在游戏之外那庞大的周边产业链,而这部分的消费力量的95%全是腐女妹子……(宅宅们知道应该怎么做了吧?)


幻想传说(TALES OF PHANTASIA
传说的RPG。传说的原点。


生不逢时的SFC《幻想传说》
1998年12月23日,是NAMCO对1995年SFC同名作品进行完全重制的产物。从问世时间来看,PS版《幻想传说》理应排在《宿命传说》之后。且因为有《宿命》的成功,《幻想》才能得以重制。但是,作为传说系列元祖的功绩不得不提。


《幻想传说》作为SFC时代最后的大作,NAMCO可谓不惜血本,采用搭载DSP芯片的48M卡带(当时最高容量),藤岛康介的人设,主题歌《梦は终わらない》的插入,以及LMB战斗系统可以说都是划时代的。只可惜生不逢时,和同期发售的国民RPG《勇者斗恶龙6》撞车,风头完全被后者抢去,20万的销量以至于血本无归。更令人惋惜的,就是NAMCO在这件事上与制作团队“狼组(WOLF-TEAM)”的组长五反田义治产生摩擦。导致后者直接出走投奔ENIX,并创立了日后打造《北欧女神》《星之海洋》等名作的精英工作室——TRI-ACE。至于NAMCO和TRI-ACE的恩恩怨怨,可就说来话长了,容我们回头再聊。


《幻想传说》的故事是穿越时空,拯救世界。港版译名《时空幻境》则更能贴合本作的主题。虽然主题很老掉牙,但整个故事却编排的极具史诗感。作为著名游戏乐师樱庭统的试手之作,本作作曲水准已堪称惊艳,可谓名曲连发——其中对精灵战的一曲《FIGHTING OF THE SPIRIT》尤为热血激昂,其后被延续成为贯穿系列的名战曲。


PS版《幻想传说》重制版的诚意,几可视为所有游戏厂商应当学习的榜样。大段大段的精美动画,游戏画面完全重画,音效重新录制,系统大幅更新,游戏平衡性以及BUG从根本上逐个加以调整改良。新加入“料理”、“称号”、“聊天”三大系统均称为日后系列作品的代表性要素。此外,角色还新加入了萝莉忍者藤林玲。重制到这个份上,几乎可以说是完全新作了。PS版《幻想传说》销量77万,作为一介重制作品销量竟能达到原版的3倍以上,也是绝无仅有了。


《幻想传说》不仅弥补了SFC时代的遗憾,同时也成为无数传说FANS永远的最爱。更推出了OVA动画版。


PS版同SFC版的对比


宿命传说(Tales ofDestiny
命运的RPG。命运的邂逅。


1997年12月23日发售。虽然是系列第二作。但对于很多从PS才开始接触的玩家而言,本作才是与传说真正的初遇。而这次初遇,如无意外一定是从DEEN乐队那首充满磁性的主题歌开始。


本作可视为SFC版《幻想传说》的进化,但远远还没有达到次时代续作应有的高度。但由于《幻想传说》的狼组主创们的离去,令本作的开发相当吃力,因此成品在进化上亮点不多,硬伤不少。即便如此,《宿命传说》还是获得了83万销量这一不俗的成绩。这很大程度上要归功于DEEN那首传世名曲《梦であるように》——获98年度PS最佳主题曲大奖;以及出色的人物设计与感人至深的故事,本作缔造了传说系列人气最高的悲剧角色——里昂.马格纳斯,历经十数年依然人气不衰。


由此可见,NAMCO通过本作吸引了为数众多的女性玩家入坑,可喜可贺。(妹子玩游戏普遍都很注重人设和剧情,而对游戏系统的优劣倒不太在意)


传说系列人气最高的悲剧角色——里昂.马格纳斯
2006年,《宿命传说》在PS2上以《宿命传说2》的游戏引擎实现了完全重制。是系列第二款重制作品。重制版素质不用说自然厚道无比,后来还专门出了加入里昂篇主线的《导演剪辑版》……必须说一句,NAMCO任何重制作品态度都好到让玩家落泪,非常值得SQUARE学习。


PS2完全重制版《宿命传说》


永恒传说(Tales ofEternia
永远与羁绊的RPG。永远的丰碑。


2000年11月30日发售,是PS最后的传说。《永恒传说》为系列集大成之作。剑技、体术、晶灵术等特技系统完全成熟;核心战斗系统A-LMBS可看做传统LMBS的真正完成形态。A-LMBS可谓博大精深,高手玩家的战技被体现得极具视觉观赏性,甚至让你怀疑和他玩的是否是同一款游戏。之后的传说系列的战斗系统,无一例外均由A-LMBS改良而来。


本作主题歌为GARNET CROW演唱的《FLYING》,相比前作OP少了一份忧郁,多了一份洒脱。而本作主角里德则是传说系列极少数不中二不热血的“正常人”,但这一举措反而令他获得了相当的拥趸。


值得一提的是,游戏中有不少连官方攻略本都毫无记载的“秘奥义”(制作组刻意秘而不宣,可谓真正意义上的“秘奥义”)。这些招式发动条件极为苛刻,威力之高也是惊人,无意中发现时的感动简直难以笔墨形容。同时,华丽至极的演出画面也让玩家见识到PS真正的底力。


在玩家口碑上,《永恒传说》在整个系列中可以说是金字塔尖的存在,同时也是推荐新人入门的首选作品。凭借极高的人气,2001年《永恒传说》被改编为动画,从此开创了传说系列动画化的先河。《永恒》之后的传说系列,由于开发环境时常变动较大,加之开始试行“量产化”,令游戏在风格与素质上开始变得不大稳定。在那之后的十余年中,NAMCO接连推出了多达二三十款“传说”。但能够达到本作高度的,却是屈指可数。


结语
NAMCO和PS的名作回忆告一段落了。回头来看,索尼成功进军游戏业,NAMCO这个最好的引路人功不可没,并自始至终与PS都合作愉快。从NAMCO的角度来看,与PS的合作中也取得了出色的战果,还间接打败了其在街机领域争锋多年的宿敌——世嘉。但令人唏嘘的是,世嘉是倒下了,但那个街机产业的黄金时代也一去不返了。失去了“永远的好敌手”,手握毫无意义的胜利果实,NAMCO会感到喜悦吗?


2005年9月30日,NAMCO选择了与日本最大玩具商万代合并求存(实为被收购,而世嘉也同样险遭万代收购,这对战了一辈子的难兄难弟,究竟做何感想呢?),于是NAMCO成为如今我们看到的万代南梦宫(BANDAI NAMCO Games)。



2014年11月6日,NAMCO发布总社搬迁公告,终于搬离了它栖身了近30年“NAMCO未来研究所”——也就是日本无人不知的“铁板阵大楼”。NAMCO的下一步,将会如何呢?
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上面所说的游戏大多都玩过,确实都是经典游戏。
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最重要是儿时满满的回忆! 虽然PS1到现在,我还没有拥有过!

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